おじゃぷろの"とりま"

おじゃぷろがミニ四駆や趣味について”とり”あえず、”ま”とめておくブログ

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ホエイルMS4.x「多層化ジェルボール」

おはようございます。おじゃぷろです。

 

いやーもう年度末ですね。早い早い。

ホワイトデー何がいいかなーと思い巡らせている最近です。

 

今回は新しいホエイルの概念について

ちょっと書こうかと思います。

 

最近、MSフレキにトレンドが移行しており、全体的にスピードがとても上がっているのではないかと思います。チャンピオンズのレース見てると、ホント速いですね

その中、今後どんどん高速化していくとすれば、必ずどこかで”限界”があるはずで、

”主流なマシンの速度限界”に遅かれ早かれ到達するはずなのです。

 

では、”限界”を迎えたとして、本当にそこが限界なのか、

”限界”をその先に伸ばすことはできないか、と探るのがホエイルの開発アプローチ。

 

とはいえ、闇雲に作ってみるのでは良いものができる確率がとても低いので

一つの概念を持って取り組んでいます。それが「多層化ジェルボール」と呼んでいる概念です。

 

「多層化ジェルボール」とは・・・を説明すると結構突飛な説明になってしまうので

「多層化ジェルボール」に到達する過程をお話します。

 

マシンから多層化ジェルボールへ

皆さんレースをされている時、おそらく視界の中にはコース、マシン、シグナル、マーシャル・他のレーサーなどなど、俯瞰した風景が映っていると思います。コースの中をマシンが走り、3周あるいは5周して元のレーンに戻ってくる。これはレーサーが捉える目線で、コースを中心とした考え方です。(マシンが動き、コースが固定されているイメージです)

 

しかし目線はそれだけではなく、他にもある中には”ミニ四駆の目線”があるはずです。

そこでは、車載カメラのような風景が映っていることが想像できます。(マシンが固定され、コースが動いているイメージです)

マシンが走り、コースがマシンに沿って動いているイメージをしてみます。

ジャンプ台やウォッシュ、スロープ下りではコースはどんな動きをするでしょうか。

 

・・・マシンからコースが離れる動きをします。そして、マシンに引き寄せられるように戻ってくる。その後何もなかったかのようにコースはまたマシンに沿って動き続けます。(コースアウトした場合、離れっぱなしになってしまいます)

この時、戻ってくるコースは毎回寸分違わずに戻ってくるでしょうか。

恐らく寸分違わずには戻ってこないのではないでしょうか。毎回大なり小なり誤差を含んで戻ってくるはずです。

そして、コースが戻ってくる瞬間に対して、その時々に合わせてマシンは何か対策を施すことはできるでしょうか。

・・・これはとても難しい。

(作れば)センサーなどで状態を検知し、その時々に合わせて構造や設定を変化させることは可能かもしれませんが、今のところ公式レースの範疇では難しいと思います。

 

つまり”(マシンから見て)毎回誤差を含むコースとの関係に対して、マシンは接触の瞬間まで何もすることができない”と仮定できると思います。

 

イメージはこうです。

(車載カメラのような風景と先に言いましたが、センサーなどで状態を検知できないので)

全てブラックアウトした黒い世界が広がっています。何も見えません。何もすることができません。ただモーターやタイヤが回転している振動だけを感じます。

レーサーがスタートさせたら回転するタイヤが接触し、車体全体が前に進むような力を感じます。コーナーに入ったらローラーが接触し、車体全体が左右に振られるような力を感じます。

そしてジャンプ台から空中に飛び出した瞬間、自身の駆動の振動以外、何も感じず、何もすることができなくなりーー車体のどこかが接触するはずの瞬間を待つのです。

 

ーーここからが重要です。

全てがブラックアウトした何も見えない世界の中で”車体のどこかが接触するはずの瞬間を待つ”時、どのように接触に備えることが好ましいでしょうか。

 

接触しどころやタイミング、反発力が悪ければコースアウトしてしまいます。

ーーとなれば、できるだけ徐々に接触し、できるだけ反発力をもらわず、

できるだけ影響を受けず、できるだけどこに接触してもコースアウトしにくい車体が好ましい。

車体は柔らかく、反発力を受けにくいよう減衰があり、車体の広い面積にわたってその性質が実現できている状態が、好ましい”接触への備え”ではないかと思います。

 

もう一つ。もしそんな性質を極限まで高めたとしたら。

例えばバンパーが上記の性質を持ったとして、”反発力をもらわず影響を受けないように”を極限まで高めたらどうなるでしょうか。

ーー”反発力・影響がゼロ”になってしまいます。バンパーそのものが消えてしまう。

元々バンパーがあった領域は消え”何も接触しない領域”となります。

空中に飛び出した時の”接触への備え”は極論”接触しないことが好ましい”というなんとも矛盾した結論に。。。とはいえ、例えば着地の際にブレーキプレートが悪さをして本来入る挙動が乱れたり、バンパーが乗り上げてバンパーが無ければ入ったであろうシーンはたくさんあります。

なので、仮に”マシン全体の一部外郭領域の反発力・影響がゼロに向かうモデル”を想定してみます。

 

↑のモデルに従い、他の外郭領域も次々に反発力・影響がゼロになることを繰り返すとどうなるでしょうか。

ーー車体の領域はどんどん小さくなり、極小の一点を目指します。

ここから”もし、モーターやタイヤ、スラダン、マスダンの効果が全て実現された極小の一点があれば、コースに生き残るモデルとして優秀ではないか”という発想がありました。

また”極小の一点に収縮する過程の中心点と自由な領域の定義と可変な性質のモデル”を日常あるものに例えるなら”多くの層からできたジェルボール”ではないかと。そこから「多層化ジェルボール」と名付けました。

 

ーーここまでが「多層化ジェルボール」に至るまでの過程です。

 

そして、MS3.x系までのホエイルの概念”弓矢の性質”に代わる

MS4.x系以降の新しいホエイルの概念です 

 

 

 

 っと、ここまで書いてて目がしょぼしょぼ。。。(`;ω;´)

マシンに落とし込む過程はまた次回でーす。