おじゃぷろの"とりま"

おじゃぷろがミニ四駆や趣味について”とり”あえず、”ま”とめておくブログ

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ホエイルシステム MS5 テスト版の構成・写真が公開中

こんにちは。おじゃぷろです。

来週からゴールデンウィークがはじまりますが、皆様の日程はいかがでしょうか。

 

ただいまニコニコチャンネル(Force Laboチャンネル)内にて

ホエイルシステム MS5(テスト版)の構成・写真が公開中です。

 

最新のホエイルシステムが開発を8割終え、お試し制作ができます。

運用テスト段階まで完成されたマシンを御覧ください。

※パーツリストも当記事で公開中です

 

ゴールデンウィークもご自宅で過ごされる方はぜひ、作ってみてはいかがでしょう

 

ホエイルシステム・MS5試作機 C-AT、駆動

――写真でわかる組み立て講座 前編【おじゃぷろミニ四駆ラボ】
https://ch.nicovideo.jp/force-labo/blomaga/ar1886943

 

ホエイルシステム・MS5試作機 フロント提灯、アイアンテールetc

――写真でわかる組み立て講座 後編【おじゃぷろミニ四駆ラボ】
https://ch.nicovideo.jp/force-labo/blomaga/ar1888915

 

ch.nicovideo.jp

 

 また、ギミックの考え方を伝授。

おじゃぷろのミニ四駆ラボ「第1章 ギミック」も配信中です。

ぜひ御覧ください☆

 

 

 

 

ではまた~~ (^^)/

ギミックの考え方、見方を解説。おじゃぷろのミニ四駆ラボがはじまりました

こんにちは。おじゃぷろです。

 

皆さまお久しぶりですね。いかがお過ごしでしょうか。

 

僕は相変わらずマシンの開発をしています。

第5世代のホエイルシステムを開発しており、只今運用テスト段階です。

 

ところで、ニコニコ動画(FORCE LABOチャンネル)で僕が登場することになりました。

https://ch.nicovideo.jp/force-labo(FORCE LABOチャンネル)

 

おじゃぷろが今まで考えてきたことや、作ったものの解説、ミニ四駆の未来の可能性の話も今後出てきます。

動画は1章づつ完結のシリーズ構成です。

 

今回は「ギミック」について

 

おじゃぷろのミニ四駆ラボ

第1章 ギミック 

(有料)

(有料)

有料動画2つをセットにした動画パックもあります。

https://ch.nicovideo.jp/force-labo/pack

 

ぜひご覧ください

ミニ四駆アイデアいろいろ

おじゃぷろです。

 

最近ミニ四駆についていろいろ考える機会もありまして、

そういえばだいぶ前にアイデア出ししたものがあるなーと。。。

何かよいアイデアの種になればと思い、たくさん上げていきたいと思います。

(まとまってないところはご了承くださいm(_ _)m)

 

 

レース方式

 

タイムゴルフ

より目標タイム(合計値)に近いチームが勝ち(チーム戦)

 

コースに目標タイム(合計値)を設定

各チーム参加でレースをする、1位のタイムを計測

1位のチームはタイムを加算または減算することができる

何回かレースをして目標タイムに一番近いチームが勝つ

 

都合のよいタイムを1位で抜けなければならない難しさと面白さ

 

タイムビンゴ

レースのタイムで穴抜きをするビンゴ(チーム戦)

最終的にビンゴ数が多いチームの勝ち

 

3x3マスのビンゴを用意(数字の配置は各チームで決める)

各チーム参加でレースをする、1位のタイムを計測

1位のチームはタイムにあったビンゴの穴抜きができる

途中数字の配置を変更できるとやりやすいかも

 

都合のよいタイムを1位で抜けなければならない難しさと面白さ

 

 

ライブシフト

 

・レースの敗者がコースレイアウトを弄って勝ち上がり者の難易度を上げる

 

何かしら生放送やその場で意見集約できる仕組みを使い、

1字予選→2次予選とか予選→決勝Tの間で少しづつレイアウトや仕様を変えてゆく

 

負けてもレースに関われる

勝っても安心できない

 

決勝トーナメントに切り替わる時点で、

コースの仕様変更アンケートをとる

 

  • ウォッシュの有無
  • ウォッシュの位置・形状
  • ラジ四ジャンプの位置
  • 芝セクションの位置
  • などなど

 

仕様変更したら決勝トーナメント前に2回の練習をする

 

バトルコイン

 

コインを取り合ってより優位に進めるレース形式(遊戯王のバトルシティ的なやつ)

 

コインは2種類

・ゴールドコイン

・フリーコイン

 

最初に各レーサー持ちコイン(ゴールドコイン)1個。

レース時にコインをお互い同種、同数賭ける。

勝てば相手のコインを奪える。

 

ゴールドコイン5個で決勝トーナメント進出。

 

手持ちのコインが無くなったら、コイン取引所でフリーコインを1個もらえる

3フリーコインで1ゴールドコインに交換できる(逆はできない)

 

コインを消費することでレースを有利に進める権利を得ることができる

市場のコインを駆逐することで他者が有利に進めることを抑えることもできる

 

  • 決勝トーナメント進出(5ゴールドコイン)
  • スタート台から2メートル前でスタートできる(1ゴールドコイン 1回)
  • ローラーを8個つけられる(1ゴールドコイン 永続)
  • コースアウトで負けた場合、再レースできる(2ゴールドコイン 1回)
  • スタッフが励ましてくれる(2フリーコイン)
  • 店舗スタンプを1個もらえる(1ゴールドコイン 1回)
  • などなど

その他アイデア

  • コース内を走っているミニ四駆を撃つゲーム(サバゲxミニ四駆)
  • ミニ四駆障害物タワーディフェンス(攻守交代制)
    • ワイルドミニ四駆
    • 予め決められた障害物をコース上に自由に配置する
    • 攻守何回か繰り返して完走したミニ四駆が多い方が勝ち
  • ミニ四駆走り幅跳び
    • ジャンプ台作ってバイーン
    • 距離が遠かったもの勝ち
  • ミニ四駆ループリングに入れてダッシュ四駆郎的なスティックを使ったレース
    • 昔あった自転車のホイールを使った遊びのイメージ
  • フロアに布を敷いて、その下をミニ四駆走らせてミニ四駆を捕まえるゲーム
  • フロアにローション撒いて走ってるミニ四駆を捕まえるゲーム
    • ミニ四駆を追うさまがおもしろいかも
    • フロアマットがあると安全
  • フロアに撒いて走ってるミニ四駆をドローンで釣り上げるゲーム
  • ミニ四駆でゴルフ
    • カップを目掛けて走らせる
  • ミニ四駆タイムゴルフ
    • ミニ四駆を走らせたタイムを足し算引き算して目的のタイムに近づける
  • ミニ四駆プリクラ
  • ミニ四駆LINEスタンプ
  • ミニ四駆相撲
  • ミニ四駆チクタクチクタクバンバンバン
    • ワイルドミニ四駆
    • ミニ四駆が正常に走れるようにコースを継ぎ足ししてゴールの箇所まで誘導する
  • ミニ四駆が走る風でフィギュアのスカートめくり的な(めくれるさまをスローカメラで撮る
    • わーお❤とか、あーん❤とか、もーれつー❤とか音声ありで
  • ミニ四駆への想いを叫ぶやつ(音量を測る
  • ミニ四駆ドリフトセクション
  • フロアに撒いたミニ四駆をスティックでコントロールしながら1箇所に集める
  • ミニ四駆に墨やペンキを塗って紙の上を走らせるとアートになるかもしれない
  • ミニ四駆でダルマ落とし
  • 会場外周をコースにして走るミニ四駆
  • 一人一つパーツを持ち寄ってミニ四駆を創ってみる・走らせてみる・生放送実況
  • ミニ四駆のぞき窓(コース)
  • ”こんなミニ四駆は嫌だ”短冊(七夕)
  • 手回し充電器とか自転車発電機でマラソンレース
  • ストリートミニ四駆
  • 5レーンバトルレース
  • レツゴーのシーンを実際にやってみた
  • 直線だけのレース(折り返しはドリムのアレ)
  • 超立体コース(1レーン)でタイムアタック・撮影・映像化
  • ダンボールコースでタイムアタック
  • タッグレース
  • チームレース(タッグレースの人数多い版)
  • 超立体バトルレース(店内を駆け巡る超立体コース)
  • ミニ四駆オセロ(アタック25的な)
    • 1レースごとに勝ったチームが石をおけるオセロ
  • 子供がダンボールや牛乳パックで作ったオリジナルセクションに大人が挑む
  • ジャパンカップ初日は松岡修造をお迎えすると晴れになるんじゃないか説
  • ミニ四駆占い(居酒屋の醤油たて近くに置いてある100円入れたらくじが引ける的なアレ)
  • ミニ四駆のボディに名前を掲載してよい企業さんいないかなー(クリエイティブ・コモンズに登録してあると楽)
  • ミニ四駆ドキュメンタリーDVD
  • 年間ポイント制にしてリーグ戦にすると同じぐらいのレベルの人とマッチングできるかもしれない

ホエイルMS4.x「多層化ジェルボール」

おはようございます。おじゃぷろです。

 

いやーもう年度末ですね。早い早い。

ホワイトデー何がいいかなーと思い巡らせている最近です。

 

今回は新しいホエイルの概念について

ちょっと書こうかと思います。

 

最近、MSフレキにトレンドが移行しており、全体的にスピードがとても上がっているのではないかと思います。チャンピオンズのレース見てると、ホント速いですね

その中、今後どんどん高速化していくとすれば、必ずどこかで”限界”があるはずで、

”主流なマシンの速度限界”に遅かれ早かれ到達するはずなのです。

 

では、”限界”を迎えたとして、本当にそこが限界なのか、

”限界”をその先に伸ばすことはできないか、と探るのがホエイルの開発アプローチ。

 

とはいえ、闇雲に作ってみるのでは良いものができる確率がとても低いので

一つの概念を持って取り組んでいます。それが「多層化ジェルボール」と呼んでいる概念です。

 

「多層化ジェルボール」とは・・・を説明すると結構突飛な説明になってしまうので

「多層化ジェルボール」に到達する過程をお話します。

 

マシンから多層化ジェルボールへ

皆さんレースをされている時、おそらく視界の中にはコース、マシン、シグナル、マーシャル・他のレーサーなどなど、俯瞰した風景が映っていると思います。コースの中をマシンが走り、3周あるいは5周して元のレーンに戻ってくる。これはレーサーが捉える目線で、コースを中心とした考え方です。(マシンが動き、コースが固定されているイメージです)

 

しかし目線はそれだけではなく、他にもある中には”ミニ四駆の目線”があるはずです。

そこでは、車載カメラのような風景が映っていることが想像できます。(マシンが固定され、コースが動いているイメージです)

マシンが走り、コースがマシンに沿って動いているイメージをしてみます。

ジャンプ台やウォッシュ、スロープ下りではコースはどんな動きをするでしょうか。

 

・・・マシンからコースが離れる動きをします。そして、マシンに引き寄せられるように戻ってくる。その後何もなかったかのようにコースはまたマシンに沿って動き続けます。(コースアウトした場合、離れっぱなしになってしまいます)

この時、戻ってくるコースは毎回寸分違わずに戻ってくるでしょうか。

恐らく寸分違わずには戻ってこないのではないでしょうか。毎回大なり小なり誤差を含んで戻ってくるはずです。

そして、コースが戻ってくる瞬間に対して、その時々に合わせてマシンは何か対策を施すことはできるでしょうか。

・・・これはとても難しい。

(作れば)センサーなどで状態を検知し、その時々に合わせて構造や設定を変化させることは可能かもしれませんが、今のところ公式レースの範疇では難しいと思います。

 

つまり”(マシンから見て)毎回誤差を含むコースとの関係に対して、マシンは接触の瞬間まで何もすることができない”と仮定できると思います。

 

イメージはこうです。

(車載カメラのような風景と先に言いましたが、センサーなどで状態を検知できないので)

全てブラックアウトした黒い世界が広がっています。何も見えません。何もすることができません。ただモーターやタイヤが回転している振動だけを感じます。

レーサーがスタートさせたら回転するタイヤが接触し、車体全体が前に進むような力を感じます。コーナーに入ったらローラーが接触し、車体全体が左右に振られるような力を感じます。

そしてジャンプ台から空中に飛び出した瞬間、自身の駆動の振動以外、何も感じず、何もすることができなくなりーー車体のどこかが接触するはずの瞬間を待つのです。

 

ーーここからが重要です。

全てがブラックアウトした何も見えない世界の中で”車体のどこかが接触するはずの瞬間を待つ”時、どのように接触に備えることが好ましいでしょうか。

 

接触しどころやタイミング、反発力が悪ければコースアウトしてしまいます。

ーーとなれば、できるだけ徐々に接触し、できるだけ反発力をもらわず、

できるだけ影響を受けず、できるだけどこに接触してもコースアウトしにくい車体が好ましい。

車体は柔らかく、反発力を受けにくいよう減衰があり、車体の広い面積にわたってその性質が実現できている状態が、好ましい”接触への備え”ではないかと思います。

 

もう一つ。もしそんな性質を極限まで高めたとしたら。

例えばバンパーが上記の性質を持ったとして、”反発力をもらわず影響を受けないように”を極限まで高めたらどうなるでしょうか。

ーー”反発力・影響がゼロ”になってしまいます。バンパーそのものが消えてしまう。

元々バンパーがあった領域は消え”何も接触しない領域”となります。

空中に飛び出した時の”接触への備え”は極論”接触しないことが好ましい”というなんとも矛盾した結論に。。。とはいえ、例えば着地の際にブレーキプレートが悪さをして本来入る挙動が乱れたり、バンパーが乗り上げてバンパーが無ければ入ったであろうシーンはたくさんあります。

なので、仮に”マシン全体の一部外郭領域の反発力・影響がゼロに向かうモデル”を想定してみます。

 

↑のモデルに従い、他の外郭領域も次々に反発力・影響がゼロになることを繰り返すとどうなるでしょうか。

ーー車体の領域はどんどん小さくなり、極小の一点を目指します。

ここから”もし、モーターやタイヤ、スラダン、マスダンの効果が全て実現された極小の一点があれば、コースに生き残るモデルとして優秀ではないか”という発想がありました。

また”極小の一点に収縮する過程の中心点と自由な領域の定義と可変な性質のモデル”を日常あるものに例えるなら”多くの層からできたジェルボール”ではないかと。そこから「多層化ジェルボール」と名付けました。

 

ーーここまでが「多層化ジェルボール」に至るまでの過程です。

 

そして、MS3.x系までのホエイルの概念”弓矢の性質”に代わる

MS4.x系以降の新しいホエイルの概念です 

 

 

 

 っと、ここまで書いてて目がしょぼしょぼ。。。(`;ω;´)

マシンに落とし込む過程はまた次回でーす。

 

 

 

 

ロータリードライブ

こんばんは。おじゃぷろです。

 

そろそろ2018年にさしかかり、年末いかがお過ごしでしょうか。

私は忘年会が続き、まだまだ終わりそうにない2017年でございます。

 

さてさて。今回は駆動とシャフトについて〜

 

現在、ほとんどのマシンは6角シャフトを車軸に使っているかと思いますが、

よりシャフトに適した”精度が高く”、”動力伝達に強い”素材があります。

SFMのプロペラシャフトに使われている2mmのシャフトです。これを車軸に使います。

加工時の独特なおにぎり型の断面から”ロータリー(ドライブ)”と呼んでいます。

上級者向けではありますが、1段階・2段階より強い駆動を目指す方におすすめです。

 

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メリット
  • 6角シャフトと比べて、エネルギーロスが少なく、駆動が力強くなる
  • プロペラシャフトに使える高い精度のため、(車軸起因の)ホイールのブレが少ない
  • 結果、今までにない速さが得られる(高速度域〜)
デメリット
  • タイヤの交換・ギアの交換がわりと面倒
  • 調整にけっこう時間がかかる

 

それでは、早速作り方です〜

 

用意するもの
  • プロペラシャフトB(2mm径)
  • 両軸用スパーギア3つ
  • リューター
  • 4mm径 x 0.5mm厚 のステンレスパイプ
  • 打ち込み用トンカチ

 

治具作成

治具を2種類作ります

 

1,ギア打ち込みサポート用パイプ

4mm径 x 0.5mm厚 のステンレスパイプを8cmほど切ります

(切断面で怪我をしないよう気をつけてください)

 

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2,ギア加工サポート用パーツ

両軸スパーギアの3つの点に沿って正三角形に加工します

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治具はこれで完成です。

 

シャフト加工

プロペラシャフトBを両端からピニオンギア幅分ほど切ります

(必ず両端を切ります。片側だけでは後で620ベアリングの穴に通らない可能性があります)

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ギア加工サポート用パーツ(2つ)に打ち込みます

 

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(ピントが合ってないのスンマセン)

シャフトが両端1cm出るように調整します。

置いた時、転がらないようサポートの三角形で支えるように回転させて調整します

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両端1cmほどシャフトが飛び出ている状態で

真上からリューターを当て、シャフトを削ります

(削った表面は平らになるように、傾かせず当てます)

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これを3回、サポートの三角形に合わせて回転させながら削ります

すると、断面がおにぎり型の”ロータリーエンジンの回転子”のような形状になります

(削った後のバリは柔らかいスポンジやすりで取ります)

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ギア側の加工

ギアが舐めにくいよう、ギアの固定位置を加工します。

(これは人によってやりかたが違うようです。ここでは”おにぎり型”に加工するやりかたでご紹介します。他にはヤスリで傷つけるやりかた、リューターで多角形に切削するやりかたもあります)

 

ギアボックスの幅を両端の”おにぎり型”のように加工します。これも3回回転しながら削ります

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組み付け

 スパーギアに2cmほど打ち込みます。

(この時、打ち込みサポート用パイプを使うと便利です)

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ユニットに片足入れます

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打ち込みサポート用パイプを反対側から挿します

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縦にして上からシャフトを打ち込みます

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ギアが真ん中にセットできたら620を入れます

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ギアを調整します。左右、上下にブレがあれば修正または再度打ち込みします

その後、シャフトを回転・調整しながら接着剤でギアを”完全に”固定します。

(↑これ重要)

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こんな感じで”ロータリー”なシャフトと駆動ができます。

 

 

Q&A

Q,どれぐらい効果あるの?速くなるの?
A,1ランク上のモーターへ切り替えるぐらいに速くなったとのことです。(使ってみた人曰く)

 

 

Q,ギアが交換しにくいのでは
A,交換したいときはニッパーで割ってから新しいギアを入れます。ガンバです(´・ω・`)

 

Q,打ち込み用パイプは必須?
A,必須ではありませんが、便利です

 

Q,なかなかギアの回転精度が出ない
A,ズレた状態から矯正するしくみを検討中です。それまでは何卒、試行錯誤でおねしゃすm(_ _)m

 

Q,中空2mmペラシャでもいい?
A,断面を”おにぎり型”にするには難しいですが、作成は可能です。強度や舐めやすさについて弱いので、改善は必要かと思います。

 

Q,駆動の遊びがなくなるのでは
A,遊びをなくすためのしくみです。

遊びをなくすための駆動はこちらでもご紹介しておりますので、よろしければご覧ください〜

 (おそらく、全ての遊びをなくせば衝撃はピニオンギアが受けることになります。その時はピニオンギアが受けて壊れるなり堪えるべき、という考えです)

ojapro.hatenablog.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

フロント提灯の作り方(基部/on ATバンパー)

ども〜こんにちは。おじゃぷろです。

年末の忘年会シーズン、いかがお過ごしでしょうか。

僕は年末もカロリー!で乗り越えて参りますよ〜

 

今回はフロント提灯の大事なところ、基部の作り方です。

(ATバンパーに乗せるタイプですので

作る場合は、各々のマシンに合わせて改造をお願いします)

 

では早速、用意するものは以下の通り〜

  • MSブレーキセット x2
  • 皿ビス(5−6mmぐらい、バンパーレスユニット付属のが手に入りやすい)
  • 19mmローラー用ゴムリング
  • プラスペーサー(4mm*3mmぐらいのもの)
  • リューター
  • ダイヤモンドディスク
  • 5mmぐらいの円柱状のビット
  • ニッパー
  • 定規
  • 2.1mmのドリル刃&ピンバイス

 

おおまかに作成する部位は3つあります

  • ヒンジ部(ATバンパー側)
  • ヒンジ部(フロント提灯側)
  • ヒンジ軸

 

ヒンジ部(ATバンパー側)

 まず、MSブレーキセットのにぎりこぶしが2つあるパーツを使います

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 握りこぶし側のでっぱりを取ります(タミヤテープで覆っているところ)

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両方の握りこぶしの内側半分を切り取ります

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握りこぶしの穴を2.1mmに拡張します

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握りこぶしの根本側を半円状に削ります

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テンションゴム引っ掛け用の切れ込みを入れます

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ヒンジ部(ATバンパー側)完成

※走行回数多い人は1~2ヶ月ほどで壊れてしまうので、予め作りだめしておくと便利です 

ヒンジ軸

MSブレーキセットの長いシャフトを55mmぐらいに切ります

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MSブレーキセットのブレーキをつける方のパーツを約半分に切ります

(中央の出っ張りを避けるように) 

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 ニッパーなどで画像の形状に加工します

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シャフトに差し込みます

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この右の形状のおかげで”提灯の開度リミッタ”になりますが

このままだと、提灯の開度が15度ぐらい(開かない)/60~70度(開きすぎ)セッティングになるので、40〜45度になるように

シャフトが穴の形状に収まった状態から30度捻ります。

(シャフトの一番径が広い山が穴の径が狭い角度になるように)

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瞬間接着剤で固定します。(浸透しやすい低粘性がオススメ)

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 これで完成〜。

 

ヒンジ軸(フロント提灯側)

フロント提灯側のヒンジ軸、MSブレーキセットの握りこぶしがあるパーツをもう一つ使います。

(っと、MSブレーキセット在庫切れのため。。現状のフロント提灯の画像を載せます〜)

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組み付け

ATバンパーの底を皿ビス用にザグって入れます

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(ぬおおおおブレとる・・・!)

 

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こんな感じに出てきます。

 

ヒンジ部を入れます

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ナットで止める(ソフトボンドをちょいビスに絡ませるとゆるみにくくなります)

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(蛇足ですがシャフト入れるとこんな感じ)

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ATをユニットに組み込む

アウターユニットのATマウント部を地面と平行になるよう削り、ビスを立てます

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プラスペーサーをATバンパーを乗せる場所の根本に挟み込みます

(プラスペーサーの高さが基準スラスト設定になります。スラストの調整はここで行い、基準スラストを強く/弱くしたり、バネの力とナットの締め具合でスラストへの影響度を調整できます。走行状況によって局所的にスラストを強くさせたり、瞬間的にマイナスにさせることもできます)

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ATを乗せます

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ゴムリングを引っ掛けます

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ヒンジ軸を通してフロント提灯を組み入れます

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フロント提灯側にゴムリングを引っ掛けます(リフターになります)

※そのままだと強めのリフター(スパッと上がる)になります。

ゴムリングを大きく伸ばしておくと、弱いリフター(ふわっとした挙動)ができます

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ヒンジ軸にMSブレーキセットのゴムチューブを切って入れ、ズレを抑えます

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これで完成

 

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 フロント提灯の型データ

 

フロント提灯のボディ側についてはそれぞれの型があるかと思います。

 

僕の型についてはデータを公開していますので、ご興味があればお使いください〜

ホエイルシステム MS4.0

画像

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※ボディは外しています

概要

MS3.x系から新しくフルモデルチェンジ。
新しい概念を元に、よりコーナーを速く・緊急時の危険回避性の向上を目指して
進化したホエイルシステム。

 

構成

全体
  • おじゃぷろ式フレキ

 

フロント提灯
  • キャッチャーから整形された提灯構造

 

ノーズ
  • 【New】アンカー
  • フロントタイヤ(ハードタイヤ)
  • フロントブレーキプレート

 

テール
  • 【New】アンカー
  • 2段アイアンテール(MS4用)
  • ブレーキプレート(MS4用)

 

!アンカーとは…
危機回避性/カスタマイズ性を重視した"1本の軸"を起点に動作するバンパーのこと
バンパーの中心に"軸"が立っており、軸を中心にバンパーが前後、左右、上下に動く。
可動範囲をバンパー外で制御する。

 

▽マシンについて

MS4.xへ再構築のため"マシンの完成度"に関するもの(安定性やLC対策など)はゼロからスタートしています。

一方で、緊急回避性の基礎構造の追加・今まで優先度が低かったコーナー速度の対策があり、
より"結果的に入る・周回時間の短縮"へのアプローチをし始めました。
今回はその第1弾になります。
(RPGでいうところの"自動復活の魔法"を目指してます)

現在のセッティングは全体的に課題を残しつつも、ある程度安定領域に収まりました。
先行して導入している方々が実績を残しているため、ポテンシャルの高さを実感しつつ
今後の"完成度の向上"が当面の目標です。

概念

多層ジェルボール

!多層ジェルボールとは…
MS3系までの"矢の性質"に替わる進歩した概念。
ミニ四駆は"性質の領域分け"がより本質に近い解釈とする仮説のイメージ。
より自由・柔軟な発想を持つことができ、今後の進化の方針も推察できます。

※詳しくはまた今度書きます


後記

今回は概念を含めて刷新とあって、再構築の長い道のりをのんびり開発してました。

アンカーの開発・検証・導入していただけたミヤジさんやフォースラボの方々ありがとうございます。
アンカーは開発途中でしたが次第に実績が出始め、リリース前に実績が出ているという
今までにない状態での開発でとても励みになりましたw
(うまくいかなさ過ぎて、途中挫折気味でしたけどw)

しかし、まだまだ問題はあります。
LCはLDPの速度域まで、まだノーズアンカーが作りにくい、たまにコーナーでめくれるなどなど。

今後の課題は"安定性と完成度"ですね。


MS3.xをレアカードのレベルMAXだとすれば、MS4.xはスーパーレアカードのレベル0のようなものですw
では、そんな感じで~。今後ともよろしくっす(`・ω・´)ゞ

ATバンパー(オート・トラックバンパー)の作り方

外観

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特徴

  • 壁からの衝撃を吸収する
  • 後方に衝撃を受け流す
  • (19mmまでもではないけど)小径ローラーでもコーナーのキレが良い
  • (フロント提灯と連動することで)LCに強くなる
  • 特殊なセクションを無効化?できる可能性が高い
  • ジャンプ時、相当ズレても入る。とりあえず入る。
  • 耐久性が高い
  • メンテナンスコストが安い
  • 総じてチート(これは個人の感想であり、用法・用量ry)

必要なもの

  • ブリッジ部
    • X用フロントFRP
  • ピボット部
    • フルカウル用FRP(バンパー1つにつき2~4枚)
    • 19mm用ゴムリング
    • トラスビス
    • Oリング
    • スキッドテープ
    • スライドダンパーグリス
    • 各種ナット・ビス
    • ハトメ(4つぐらい)

下準備

フルカウル用FRPをヤスリで表面を削って

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フルカウル用FRPを貼り合わせる(1バンパー分2~4枚)

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ブリッジ部の作成

完成イメージ

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X用フロントFRPに外側から2つめの穴と、内側(中心)から2つめの穴の4つを2.5mmに拡張する(ハトメが入る所)

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ハトメを各箇所に入れ、圧着する。

  1. 皿ビスをすぼまっている方から入れる
  2. 反対がわからナットを締める
  3. 強く締めるとすぼまっている方が皿ビスの形状で広がる
  4. 皿ビスと同じ工程をトラスビスでもう1度する
  5. 圧着できる

 

(皿ビスで広げたところ)

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トラスビスで圧着したところ

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次にトラスビス+ナットを外側から3こめの穴に固定する

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(できあがり)

 

ピボット部の作成

先ほど貼りあわせたフルカウル用FRPを内側から2個めの穴に沿って(斜め)45度に切る

(白い線を参照)

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バンパーが乗り上げた時にいなす斜めの形状を作る
  1. プレート前方(頭の方)を30度ぐらい削る。
  2. プレートの側面を30度ぐらい削る
  3. 全体的に均す
  4. FRP側面の整形の”バリ”も削って均す
  5. 瞬間接着剤でコーティングする

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ゴムリングを通す領域を作る。

写真の線の通り、広い方1枚だけ残して剥離する

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(1枚だけ残して削り、ニッパーではさみこむと簡単に取れる)

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できあがり

(写真撮るの忘れた・・・(´・ω・`)ショボーン)

 

組み付け

ナット・ビス・Oリングでブリッジ部/ピボット部を結合すると、若干内側が開いた状態になる。

(ビスがあたってフィットしていない状態)

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これをブリッジ部の前端とピボット部の前端を平行ぐらいになるよう、ナットと当たる部分を削る

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19mmゴムリングを2重にしてかける

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 (完成!)

 

ピボット部に減衰をかけたい方へ

ピボット部とブリッジ部の回転で摩擦しているところにスキッドテープを貼り、スライドダンパーグリス(エクストラハード)を使うと減衰のかかったピボット部ができます

(今回、写真の工程では割愛)

 

シャーシに乗せてみる(MSシャーシの場合)

MSシャーシのフロントユニットを用意し、画像の通りまでバンパー部を削る

(フレキ部ではない方)

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バンパーの内側を少し削る

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このようにフィットする

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ビスを下から通し、バネをつける

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(完成!)

 

質問など

フロント・リアどっちに使えるの?

→どちらにも使えます。両方ローラーが後方に配置されるように使用するのがおすすめです

 

ゴムリングの位置と本数は?

→フロント2本(4周)・リア1本(2周:内側寄り)を今のところオススメしています

 

ローラー幅調整のしかたは?

→主にピボット部のナットと接触する箇所の”削り具合”を複数持っておくのと

 ナットを他のパーツに置き換えて径を調整するやりかたがあります

 

ローラー幅は?

→私はノーズ側102mm、テール側104.5mmです。

 

速度が上がるとイレギュラー起こさない?

→起こす確率があがります。その時はスプリングをハードにしたり、ゴムリングの本数を増やしてより”固定”に近い状態で運用します

 

最初貼り合わせる枚数は何枚がいいの?

→オススメは4枚です。よりマシンが入りやすい”おわん型”形状に整形しやすいためです

 

強いマシンの第1歩とかアプローチとか

(前置き)強いマシンの考え方についてちょいと書き出した第1弾。

そんなに実績を残していない人の思ったことをツラツラと書いているものなので、興味があれば~というスタンスの記事です

速いと強いは違う

最近数ヶ月ほどDRiBARさんにお世話になっているのですが、この間店長と話しているうちに速いと強いは違うよねーという話になって。

速いマシンはよくあるけど、強いマシンって一握りなんだよねって話をしてました。

(ここで言う強いマシンとは勝ち上がり型レースで勝率の高いマシンのことを指す)

速いマシンは、パワーソース向上と抵抗軽減という命題がはっきりしているけども、

強いマシンって雲をつかむようで大概結果論なんですよね。

しかし結果論でありながら、強いマシンというのは存在するわけで。

ということは、何かしらの方程式があって、それに近いマシンが強いんだろうなぁと考えられるんじゃないかなーと。

 

強いってなんぞ?

たぶんモヤッとしている人もいるんじゃないかと思います。そんな方程式が明確ならそれになぞらえているわ~とか、そんなんいつも考えているわ~とか、そもそもそんなんわからんわ~とか。

実は僕もわかりません。なんとなく思ったふわっとしたもの。

しかし、そんなふわっとしたものに手も足も出ないかというと、そうでもなさそうなんです。要素を分解してみると。

さっき強いとは勝ち上がり型レース~という注釈をつけたので、強い=勝ちやすいと定義してみます。

”勝つ”ということは。公式なら

  • 1度もコースアウトしない
  • レースメンバー中(コースアウトしないメンバーの中で)最速タイムで周回する

レースは大概、これさえ守っていれば必ず優勝できる構図になっている。

  • コースアウト
  • タイム

要素としてはそれだけ。そして優先順はどうなっているかというと、

コースアウトしてはタイムの意味がなくなるので、

  1. コースアウト
  2. タイム

この順で優先させるべき、ということは最優先すべきは『安定性』という方針が浮かんできました。

 

安定性とは

先ほどの最優先すべき『安定性』について考えてみましょ。

『安定性』とは一体何なのか。(※考えてみてほしい)

僕は「結果的にコースに入る性質」だと捉えています。

マスダンとか、フレキとか、提灯とか、スラダンとか、スタビは本質ではなくて、

「結果的にコースに入る」ために考える。

ここでしてはいけないのは『速さ』とトレードすること。

まず考えるべきは『安定性』そのものであって『速さ』ではない。

純粋な『安定性』を確立することが優先と考える。

 

ここで着目したい『安定性』を組み立てるための要素は

  • 空間
  • 時間
  • 性質
  • 収束(拡散)

空間・・?何のこと?と思うぐらいに飛んでしまったけれども、↓のように考えてみる

「結果的にコースに入る」ためにマシンを小さくという「空間」。

「結果的にコースに入る」ためにより早くコース内に入るユニットという「時間」。

「結果的にコースに入る」ためにどこからでも入りやすい車体という「性質」

そして、↑の例えは”収束”についての1例で他にもあるし、”拡散”についても違う例がある。(※これはそれぞれ考えてもらいたいっす)

 

そうすると、たくさんのコンセプトが見えてくる。そこから統廃合や選択と集中を繰り返して概念の全体像を作って、パーツで実現する。

この時、今までにあった全てを見直して再構成する。より良い在り方が見えたなら作り直す。無い領域があるなら考え出す。作ったなら試す。その後フィードバック。

この時、大切なのは『パーツ同士の相性・概念的な辻褄を合わせる』こと。

 

例えば

マスダンパーとサスペンションを装備していて、マスダンパーがサスペンションの衝撃吸収時に余計な衝撃を与えてしまっているとか。(その場合は前サスペンション・後ろマスダンとか住み分けしたり、どちらかだけを採用したり、辻褄を合わせる。僕はマスダンパーとサスペンションの効果タイミングを分けて、サスペンションが効果を発揮した後に残った”跳ね”をマスダンパーで抑える、という辻褄の合わせ方をしている)

 

そうした結果『安定性』を突き詰めたものが出来る。

例えライバルと同じ速度でも、勝つ確率はより高いものになる。

これを意識するだけでも、より”強い”マシンができる。

 

あとがき

強いマシンの構築について第1弾でした。

あくまで僕の組み立て方にすぎません。他にもいろいろなやり方はあると思います。

しかし、もし迷っている人がいるのなら。一つの指標になればいいなーと思ってここに書いています。

それではまた〜

 

MS駆動効率を上げよう

駆動効率向上について

MSって駆動が良いと言われます。両軸構造であるが故の駆動効率です。

しかし構造での効率は良くても(成形上のバッファのためか)モーターとタイヤの接地点の伝達経路的には遊びが大きく、その意味での駆動効率はさほど良くはなっていません。

結果、接地からトラクションがかかるまでの平均時間が遅いものができてしまっていて、1レース何百~何千回とある”その”機会でそれぞれ時間をロスしています。

 

そこで”その”一瞬をできるだけ短くすることで、より最高速に到達しやすく、良いタイムを出せるように。

駆動効率向上を目指しつつ、ついでに破損を防いでしまおうというのが僕のMS駆動のコンセプトです。

 

特徴
  • トラクションまでの時間を可能な限り短くすることができる
  • 摩擦が低くなる
  • ”あそび”を自由に設定できる
  • ギアの破損を防ぐ(特定条件下)
  • シャーシの摩耗を防ぐ

 

必要なもの
  • トラスビス
  • スプリングワッシャー
  • アルミスペーサー(1.5mm)
  • ナット
  • 小ワッシャー
  • ベアリングブッシュ
  • すきまゲージ
  • ノギス(0.1mmOKなやつ)
  • 2mmピンバイス
  • 瞬間接着剤
  • MS用カウンターギア・スパーギア・カーボンピニオンギア

スパー

まずスパーから

シャフトとスパーを接着剤で止めます。

高強化タイプだと固着に時間があるので、垂らして回しながら添え棒なりを当ててているとブレの少ない固着ができます。

その時、やや左(タイヤがぶれても左右のギアボックスに当たらないよう)にマウントします。

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次に

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カウンターまわり

  • モーターピンでシャフトを作る
  • ベアリングブッシュを入れる
  • ピニオン裏をナットに入れ替える
  • ナットとカウンターの隙間は0.05~0.2mmで調節

まず、モーターピンでシャフトを作ります。

長さはシャフトを入れた時に横にズレないこと。

できたらベアリングブッシュを入れて、ブッシュが入るようにギアボックスの一部を加工してあげてください

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んで、ピニオン裏にナットの当て床を作ってあげます。

画像の順に挟み込みます。

そのままだとキツいしロスが激しいので、ロスが和らぐまでナットを削りながら調節します。(0.03~0.2mm)

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僕は0.1~0.15mm

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こんな感じで

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ナットの摩擦・鏡面加工・面取り加工のおかげでトラクションがかかったときの抵抗が異常に低くなります。

 

アカバ

アカバー側の加工をしてシャフトの”あばれ”をなくします。

シャフトの抑え部分にキャッチャーを貼って3分の2ほどスライスします。

これでシャフトがあばれなくなります。(キャッチャーが厚すぎるとギアボックスの歪みになりますので気をつけて~)

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最後に

とまぁこんな感じで、遊びのない駆動を作ることができます。

このメリットは駆動効率の他にギアが”なめ”にくい・破壊されない限り状態が変わりにくい性質があります。

言い換えると、状態が変わる状況はギアが破損する状況しかないんですよねw

なので、タイヤがロックした時に全ての回転が止まります。

 

一方で、タイヤロックのリスクをモーターが受けているのですが、今のところそれが原因でクリティカルに不具合を起こしたことはないし、これでいいかなーと思ってますw

両軸カーボンブラシだし、銅ブラシでもそんなに焼き切れないし、そもそも替えのモーターぐらいは用意しましょうってことでw

 

そんな感じですかね~(*´ω`*)